Descrizione:
Nel panorama di una moderna educazione, definita dagli esperti Didattica 2.0, il computer – grazie alle sue caratteristiche comunicative e alla configurabilità della sua interfaccia – diventa un ausilio indispensabile per il raggiungimento di una maggior autonomia per ogni categoria di individui, ancor di più per chi è portatore di disabilità, in quanto agevola l’apprendimento, la scrittura e la comunicazione spesso tramite il gioco, riconosciuto da sempre come canale pedagogico privilegiato. La stimolazione della curiosità, infatti, si configura come tipologia di percorso didattico prioritario, non potendo spesso fare leva su caratteristiche cognitive che negli utenti normodotati vengono date per scontate da insegnanti e operatori. L’utilizzo del computer appare così come prezioso mezzo per esperienze didattiche innovative e produttive, in quanto consente di incrementare e facilitare un numero sempre maggiore di funzioni che la complessità della vita moderna richiede, senza tuttavia sostituirsi a due fattori imprescindibili per la crescita di un individuo, vale a dire i rapporti umani e il dialogo educativo.
Apprendere l’uso del computer ha senza dubbio due obiettivi che vanno visti come essenziali uno per l’altro: uno scopo educativo e uno scopo riabilitativo. Quando il computer viene utilizzato da portatori di deficit o plurideficit deve avere due scopi in quanto deve essere creato un percorso personalizzato dove ogni azione deve diventare motivo di creazione di abilità multiple.
Gli utenti saranno accompagnati lungo un percorso di alfabetizzazione informatica grazie al quale poter comprendere istruzioni orali e scritte impartite dal docente del laboratorio, memorizzando così in ordine logico e sequenziale una serie di operazioni e di procedure fondamentali. Si procederà inoltre alla conoscenza ed il perfezionamento delle funzioni del computer e delle sue applicazioni – sia di base che specifiche per un apprendimento mirato – acquisendo procedure e automatismi nella gestione di file di vario genere, utilizzando le periferiche più note (scanner, stampante etc), potendo così organizzare e pianificare autonomamente attività ludiche, di studio e lavorative.
Ogni fase sarà personalizzata (tramite interfacce semplificate, programmi speciali etc) per far sì che oltre ad apprendere il sistema per usare i programmi del computer tale esperienza possa configurarsi come un’educazione visiva, ai suoni, al movimento fine calibrato, al miglioramento della comunicazione etc.
Destinatari:
Soggetti che – in base al progetto d’intervento personalizzato – beneficiano maggiormente di strategie alternative per l’apprendimento di concetti di varia natura rispetto alla didattica tradizionale.